sexta-feira, 15 de julho de 2011

Quebrando paradigmas: uma visão educativa sobre videogames


Marcelo Alves

A cultura popular está fazendo a audiência mais inteligente. Os videogames promovem desenvolvimento mental muito além do que é ensinado nas escolas e nos livros. As frases são duas das conclusões a que Steven Johnson chega em seu livro, Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter. Muito mais do que pura retórica ou jogos de palavras, o autor desenvolve um estudo sério e multidisciplinar, abordando neurociência, tecnologia, narrativa literária e crítica da cultura, para embasar seus escritos.

Vou me concentrar, nesse texto, em explicar os benefícios de videogames, seguindo o primeiro capítulo do livro. Johnson acredita que as novas tecnologias estão modificando a constituição mental das crianças contemporâneas de uma forma positiva. A mídia estimula uma forma de exercício mental, não presente nos modos tradicionais de ensino.

Para não receber pedradas, destaco, desde já, que esse desenvolvimento de que o autor fala é diferente do aprendizado escolar tradicional. Segundo ele, o problema é que a cultura elitista dominante na sociedade privilegia apenas os conhecimentos letrados, em exclusão às possibilidades audiovisuais populares, consideradas como não produtivas, retrógradas, superficiais e de menor valor. “A cultura popular têm se tornado muito complexa nas últimas décadas, exercitando nossas mentes e poderosas e novas formas”.

Jogos
Os livros e as tecnologias escritas não são desacreditadas. Johnson afirma que os leitores apuram as capacidades de atenção, memória, imaginação, entendimento e relação entre conteúdos. Contudo, a cultura popular não literária se foca em habilidades diferentes e não menos importantes. A mídia e muitos escritores ainda tratam o assunto de forma superficial. No máximo se arriscam a dizer que os jogos melhoram a precisão manual, treinam os olhos a coordenação motora.

A questão tem muito mais aspectos que isso. Os videogames nos fazem aprender sem nos darmos conta. Entendemos em pouco tempo de relações sociais, princípios de economia, matemática, física e outros assuntos. Às vezes com mais eficiência que em uma sala de aula.

Recompensa
De início, ele fala algo que é senso comum para muitos gamers: não se joga buscando diversão. Na maior parte de um jogo, nosso personagem está preso, não sabemos o que fazer, treinamos horas e horas para subir de nível e ganhar novas habilidades. Adiciono, aqui, que obviamente há plataformas destinadas basicamente à diversão, quase sem necessitar de engajamento intelectual algum.

Então o que buscam os players? O autor cita pesquisas recentes em neurociência que demonstram como games conseguem estimular o sistema de dopamina do cérebro, estimulando o sistema de recompensas. Nos jogos, diferentemente da vida cotidiana, a recompensa está certamente presente, batalhamos muito, mas sabemos que nosso caráter, carro, jogador, ficará melhor. “No mundo dos jogos, a recompensa está em qualquer lugar”.

Habilidades
Jogos eletrônicos são permanentes tarefas de paciência e ansiedade. O que os jogadores almejam é o próximo desafio, a nova fase, as dificuldades que estão por vir. “Eles não procuram conselhos morais, lições de vida ou personagens ricos psicologicamente”. Em seu desenvolvimento, o jogo ensina mais sobre como pesar a consequência das escolhas que a família e o sistema educacional.

É essencial aprender a analisar situações, estipular resultados a longo-prazo e testar hipóteses para tomar o caminho adequado, que nos trará mais benefícios no futuro. Isso fica claro na formação de uma equipe em simuladores de RPG e de futebol, automobilismo, entre outros.

Outra característica importante é que o mundo virtual não é composto de regras fixas, dadas e inalteráveis. O jogador cai num mundo de múltiplas possibilidades, sabendo pouco de seu funcionamento. O desafio maior é captar a jogabilidade, aprender as regras e usá-las em proveito próprio ou do grupo.

Probing e telescoping
Steven Jonhson explica que no aprendizado dessas regras estão contidos os fundamentos básicos da ciência: sondagem, hipótese, teste e reformulação da tese. E pegamos isso, muitas das vezes, de forma semiconsciente: testando combinações de poderes, formações, peças, aplicando a ideia e mensurando os resultados. Ele nomeia essa capacidade de probing. Nessa característica, se incluem todos os aspectos do jogo que simulam o mundo real: economia da cidade, entre equipes, velocidade de carros, estabilidade, relações sociais, entre outros. Quem nunca viu isso na franquia The Sims.

Os gamers têm claros na mente os objetivos do jogo. Muito além de salvar a princesa, matar o vilão, chegar em primeiro na corrida ou ganhar o campeonato, o desenvolvimento do game possui diversos sub-objetivos com os quais devemos nos preocupar. Isso desenvolve no player a capacidade de elencar tarefas, estipular metas, organizar ações e estipular uma hierarquia. Johnson chama isso de telescoping. “Eu diria que os desafios cognitivos de videogames são muito mais úteis comparados a outros gêneros educacionais que, sem dúvida, vão o lembrar de seus anos escolares”.

MTV e Multitask
O escritor ainda aborda o efeito MTV. Esse canal instaurou a lógica dos vídeoclipes, as imagens rápidas intercaladas que passam diante dos espectadores em um fluxo rápido e contínuo. Diferentemente de pensadores tradicionais, que afirmam que a velocidade elimina a possibilidade de pensamento, isso fez com que a audiência aprendesse a estética do caos: experimenta a desordem e cria uma lógica para tudo aquilo que está sendo apresentado. “Não é tolerar ou estetizar o caos, é encontrar ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudam a criar essa ordem”.

Além disso, outra característica presente nos jogos e nas novas tecnologias é a capacidade de operar diversos dispositivos ao mesmo tempo e prestar atenção em várias plataformas. “Linda Stone cunhou o termo: atenção contino-parcial. Você presta atenção, mas só parcialmente.”

Fio da meada
Os videogames nos trazem experiências novas, impossíveis em plataformas tradicionais. O personagem é peça criativa e participativa do enredo, colaborando com sua própria organização de jogo, entrando em contato com outros jogadores, fazendo relações pessoais, aprendendo sistemas de troca e confiança. A complexidade desses jogos costuma ser altíssima, com emulação precisa da realidade. A bola no futebol corre mais na chuva, os jogadores se cansam, se machucam. O time precisa ser administrado, buscar financiamento, negociar patrocínios e jogadores. O carro tem que ser ajustado de acordo com as condições da pista...

Obviamente que não são todos os jogos ou todos os jogadores que apreendem essa nova realidade. Muitos não passam do “início rápido”, jogando partidas desconexas, corridas rápidas e lutas sem continuidade. Mas não podemos ignorar as possibilidades de desenvolvimento mental que esses games propiciam, se tornando cada vez mais difíceis e complexos.

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